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NORMAS DEL FORO

el Lun Feb 19, 2018 11:05 am



NORMAS GENERALES




RESPETO


  • Para una convivencia en armonía es necesario que los usuarios sean respetuosos y tolerantes unos con otros. Están prohibidos los comentarios insultantes u ofensivos de cualquier naturaleza.


SPAM

  • Todo contenido publicitario que no pertenezca al foro se considera spam.
  • Todo contenido sexual o de violencia extrema debe ser publicada en spoiler.


DERECHO DE ADMISIÓN

  • A todo usuario que genere conflictos, incumpla normas de convivencia y del foro en general, siendo a la par ofensivo con otros usuarios, recibirá hasta 2 llamados de atención antes de ser banneado.


AUSENCIAS

  •  Ninguna cuenta será borrada del foro hasta que 1 año haya pasado sin registrarse actividad. Las cuentas pasarán a estado inactivo tras 6 meses fuera del foro.


IMAGEN

  • Los pbs deben ser de personas reales. 
  • Un personaje pierde la posesión completa del pb registrado cuando pasados 6 meses no ha realizado un solo rol. A partir de ese momento el pb puede ser registrado por alguien más. Si dicho personaje desea recuperar el pb, puede hacerlo aunque alguien más lo haya registrado, sin embargo deberán compartirlo.   
  • Las medidas del foro son: Avatar 250 x 360 | Firma 500 x 200


LÍMITE DE CUENTAS

  • No habrá límite asignado a la cantidad de cuentas que un usuario puede tener, sin embargo los alentamos a crear sólo aquellas que podrán mantener.


NICK

  • Las cuentas registradas deben poseer al menos 1 nombre + 1 apellido.


PELEAS Y RELACIONES

  • Todo daño provocado a otro personaje debe ser consensuado, está prohibido matar personajes a menos que el dueño del mismo lo haya dispuesto así. De igual manera los embarazos y toda creación de hijos o familiares debe ser un acuerdo entre las partes involucradas, nunca una imposición. No está permitido el metarol.


EMBARAZOS

  • Todo embarazo debe ser registrado en San Mungo / Wilkinson y supervisado mediante una cita mensual (3 a lo largo del embarazo).
  • La duración del mismo debe rondar un periodo entre 3 y 4 meses.
  • Habrán 5 plazas de embarazo disponibles.
  • Los embarazos adolescentes deben ser autorizados por la administración.


INFANTES
Periodos y requerimientos de crecimiento:


  • 0 a 5 años: 3 meses y 3 revisiones médicas.
  • 5 a 11 años: 3 meses y 3 revisiones médicas.


VIVIENDAS

  • Se pueden tener todas las viviendas que se deseen siempre y cuando les den uso. 
  • Las viviendas que no sean usadas en un periodo mayor a 6 meses serán borradas.



 

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UNIVERSIDAD Y EMPLEO

el Mar Feb 20, 2018 7:17 pm




UNIVERSIDAD Y EMPLEO






NORMAS DE LA UNIVERSIDAD

✦ Para ingresar es necesario ser mago o bruja y haberse graduado de Hogwarts(o cualquier otro colegio mágico).
✦ Una vez hayan pasado 3 meses desde el primer rol en la Universidad, y siempre y cuando tenga 3 roles (10 posts cada uno) hechos dentro del campus, el alumno podrá graduarse.
✦ Puede permanecer como estudiante, sin graduarse, por el tiempo que lo desee.
✦ No se pueden llevar 2 carreras al mismo tiempo(excepto en circunstancias especiales, para las que será necesario que lo autorice la cuenta Obscurial.
✦ Tras graduarse existe la opción de realizar una residencia (que les será asignada llegado el momento) para obtener la especialización de su preferencia.



Carreras impartidas en la Universidad Excalibur:


  • Herbología
  • Pociones
  • Estudios antiguos de la magia
  • Rompedor de maldiciones
  • Magizoología
  • Artes adivinatorias
  • Auror
  • Hechicería avanzada
  • Legislación mágica
  • Medimagia




NORMAS DE EMPLEO

✦ Los empleos del foro sirven para dar impulso y sustento a las tramas e historias de cada personaje, no habrá remuneraciones para quien tome uno, su uso y beneficio radica exclusivamente en ostentar el cargo y aprovecharlo dentro de los roles.
✦ Cada personaje puede tomar hasta 2 empleos, siempre y cuando resulte coherente; por ejemplo, no se podrán tomar 2 trabajos que requieran de la presencia del personaje en 2 lugares diferentes al mismo tiempo, o que se encuentren separados por distancias demasiado amplias.
✦ Por cuestión de trama, los magos y brujas que tengan un empleo o residan en América, no podrán rolear en Europa, y viceversa.
✦ Cuando no haya empleos disponibles y alguien desempleado desee uno, se le dará a elegir entre los empleos extra de los personajes que llevan 2.
✦ Un empleo se pierde cuando el personaje no ha tenido actividad en 10 semanas, o no ha realizado algún rol relacionado con su empleo en 3 meses.
✦ Cada empleo tendrá un requisito de edad señalado que debe ser cumplido sin excepción.
   



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HABILIDADES Y CRIATURAS

el Dom Feb 25, 2018 4:36 pm




HABILIDADES Y CRIATURAS






NORMAS DE HABILIDADES



✦ Las plazas serán cerradas cuando sea conveniente, de acuerdo con el índice de población del foro.
✦ Cualquiera puede solicitar una habilidad para su personaje, sin embargo habrá un precio que pagar para conseguirlo.
✦ Personajes nacidos en el foro cuyos padres posean una habilidad, podrán conseguirla por la mitad del precio.
✦ Solo se pierde la habilidad tras 6 meses sin usarla.



HABILIDADES PERMITIDAS:


  • Oclumancia
  • Legeremancia
  • Nigromancia
  • Animagia
  • Videncia
  • Metamorfomagia


✦ LEGEREMANCIA:

  • La legeremancia es un tipo de magia o habilidad, que se utiliza para explorar la mente y los sentimientos de alguien, contra su voluntad.

  • Muy pocos magos poseen un don natural que les permite escuchar los pensamientos de las personas a su alrededor sin ningún tipo de esfuerzo.

  • Durante los primeros años(infancia y adolescencia) la habilidad resulta frustrante y molesta para algunos de los que la poseen, ya que el control de ella llega con el tiempo y la madurez, así como con la insistente práctica. Los jóvenes que la poseen no son capaces de controlar cuando sí y cuando no escuchar los pensamientos, entrar en las mentes o percibir las emociones de las personas a su alrededor.

  • Los pocos magos experimentados que consiguen dominar su habilidad natural son capaces de plantar imágenes, pensamientos e ideas en otras mentes, y no solo leerlas. También pueden transmitir sus emociones si lo desean, o influir en los sueños de alguien que se encuentra cerca.

  • Es posible aprender las bases de la legeremancia mediante estudio y práctica, dominando el hechizo Legeremens, que se tiene que pronunciar para realizarle, sin embargo los resultados son distintos y no se comparan con los de aquellos que poseen la habilidad.



✦ OCLUMANCIA:

  • La Oclumancia es una rama oscura de la magia, una disciplina consistente en cerrar la mente contra la Legeremancia para proteger los pensamientos. Permite impedir el acceso a los pensamientos y a los sentimientos. A la persona que domina este arte se le denomina oclumante.

  • Se requiere una gran fuerza de voluntad, y un nivel alto de disciplina mental, similar a resistir al maleficio Imperius, por lo tanto no es fácil aprenderla.

  • Existe una predisposición en algunos magos para controlar la oclumancia, pero a diferencia de la legeremancia, esta predisposición debe ser desarrollada mediante práctica, esfuerzo y voluntad, ya que no consiste en un don mágico natural como tal, sino en una habilidad aprendida.




✦ NIGROMANCIA:

  • La nigromancia es una rama de la magia, considerada generalmente negra, que consiste en la adivinación mediante la consulta de las vísceras de los muertos y la invocación de sus espíritus, requiriendo según sea el caso del contacto con sus cadáveres o posesiones

  • La nigromancia es la disciplina o rama de la adivinación que se dedica al vaticinio del futuro mediante la invocación de espíritus.






✦ ANIMAGIA:

  • Un animago es una bruja o mago con la capacidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla.

  • Esta capacidad no es innata (como en el caso de la metamorfomagia, legeremancia etc.), sino que se obtiene por medios mágicos. No es fácil de conseguir, es necesario investigar y aprender exactamente cómo llevarlo a cabo ya que puede resultar muy peligroso.

  • La magia utilizada en esta transformación es complicada y sumamente avanzada, y sólo magos muy poderosos y habilidosos son capaces de realizarla.

  • Una vez adquirida esta capacidad, uno puede transformarse cuando desee, con o sin varita, pero no podrán hacerlo en más de una especie animal. Siempre se transformarán en exactamente la misma criatura.



✦ VIDENCIA:

  • Un vidente es un mago o bruja dotado/a con la capacidad de ver hacia el futuro con su ojo interior.

  • Los videntes dictan las profecías, que luego son grabadas y almacenadas en el Salón de las Profecías en el Departamento de Misterios del Ministerio de Magia.

  • Las visiones suelen llegar acompañadas de diversos síntomas o malestares; entre los más comunes se encuentran los mareos, dolores de cabeza repentinos y desmayos.

  • Suelen general estrés y ansiedad en los y las videntes ya que si bien en ocasiones no tienen un recuerdo claro de lo sucedido o de lo que vieron, muchas otras veces la visión no desaparece de sus memorias.

  • La interpretación de las visiones es sumamente subjetivas, por lo que a pesar de no mentir, muchas veces pueden equivocarse al interpretar las imágenes confusas que han visto en la visión.



✦ METAMORFOMAGIA:

  • Un metamorfomago, es un mago o bruja que tiene la capacidad innata de cambiar su apariencia física según su voluntad, sin necesidad de una poción Multijugos ni de un hechizo como el resto de la población mágica.

  • Ellos son extremadamente raros. Casi todos los metamorfomagos existentes poseen algún familiar directo o antepasado directo que tuvo la misma habilidad.

  • Pueden tomar una amplia variedad de formas, cambiar de sexo y edad, su color de pelo, o incluso simplemente cambiar una parte de su apariencia, como la forma de la nariz.

  • Al igual que muchos otros tipos de magia, habilidades de los Metamorfomagos se ven afectadas por su estado emocional. La apariencia de la persona, en cualquier momento, a menudo reflejan la emoción que siente la persona en ese momento.

  • Las emociones fuertes, como el shock o la depresión, pueden afectar su habilidad hasta el punto de tener problemas para usarlas en absoluto.

NORMAS DE CRIATURAS



✦ Las plazas de criaturas serán cerradas cuando sea conveniente, de acuerdo con el índice de población del foro.
✦ Cualquiera puede optar a ser criatura, sin embargo habrá un precio que pagar para conseguirlo.
✦ Personajes nacidos en el foro cuyos padres sean criaturas, tendrán la opción de ser criaturas de modo gratuito si lo desean.
✦ Los vampiros no se reproducen.
✦ Las criaturas pueden reproducirse entre su misma especie o con magos/muggles exclusivamente (a excepción de los vampiros).
✦ Solo se pierde la plaza de criatura tras 6 meses de inactividad.
CRIATURAS MÁGICAS PERMITIDAS:


  • Licántropos
  • Vampiros
  • Veelas y semi veelas
  • Semi sirenas
  • Semi tritones

✦ LICÁNTROPOS:

  • Los primeros años no son fáciles para un licántropo, las transformaciones son dolorosas y consumen una enorme cantidad de energía que los deja debilitados cuando vuelven a su forma humana. Controlar la transformación y tolerar el dolor les toma largo tiempo.

  • Poseen mucha fuerza; son muy ágiles, veloces y sus sentidos del gusto, el oído y el olfato están muy desarrollados aún en su forma humana. Estas características se acentúan con el paso de los años, conforme su organismo se fortalece y el cuerpo se adapta a su condición.

  • Su metabolismo es acelerado y tienen una temperatura corporal más elevada que la de un humano promedio.

  • La personalidad de un licántropo es tan variable como la de un humano común, pero durante los días cercanos a la luna llena algunos tienden a estar irritables e inquietos.

  • Un licántropo joven o recién convertido no es capaz de controlarse durante la transformación(a menos que haya bebido la poción matalobos) ni de transformarse a voluntad.

  • La licantropía se hereda el 50% de las veces.

  • Un mago puede convertirse en licántropo a causa de una mordida u otras heridas. Los muggles también pueden convertirse, sin embargo se sabe que la mayoría no logra sobrevivir la primera transformación.



✦ VAMPIROS:

  • Magos y muggles pueden convertirse en vampiros.

  • Para convertir a un mortal, el vampiro debe consumir la sangre de su cuerpo hasta que el corazón humano esté a punto de detenerse y en ese momento darle a beber su sangre inmortal.

  • Los vampiros no pueden exponerse a la luz del sol. Existen encantamientos que los ayudan a soportar unos pocos segundos de leve claridad, suficientes para buscar refugio, pero jamás podrán enfrentar los rayos del sol sin sufrir terribles y dolorosas quemaduras y la muerte.

  • Un vampiro debe alimentarse de sangre humana, especialmente durante los primeros años de su conversión. Algunos ancianos son capaces de soportar semanas sin probar gota de sangre. La sangre de animales y criaturas mágicas también les sirve para sobrevivir, pero no los nutre de la misma manera, y suelen ser menos fuertes que los vampiros que consumen sangre humana.

  • Su piel es pálida y tersa al tacto, con una apariencia de perfección y suavidad que resulta engañosa, atractiva y peligrosa a partes iguales ya que sus cuerpos son muy resistentes, fuertes y ágiles.

  • Son seres extremadamente veloces, con movimientos gráciles y ligeros y un aspecto de elegancia que en ocasiones no poseían antes de convertirse. Son muy fuertes a pesar de la apariencia frágil y pálida que muchos llegan a tener, con la capacidad de ver, escuchar y oler a muchos metros de distancia en la oscuridad.



✦ VEELAS/SEMI VEELAS:

  • Son criaturas con apariencia de mujer, jovenes y muy bellas, con la capacidad de atraer con sus encantos y sin esfuerzo a casi todos los seres o criaturas humanoides del género masculino, y volverlos locos de amor; especialmente su danza es mágicamente seductora para la mayoría de ellos.

  • Cuando las veelas se enojan, se transforman en algo más parecido a una harpía mitológica; sus rostros se convierten en algo parecido a la cabeza de un ave con picos largos y filosos y con largas plumas que nacen de sus hombros, también pueden lanzar bolas de fuego de sus manos.

  • Las veelas tienen la piel blanca, la cabellera rubia y el color de sus ojos puede variar pero la mayoría los tienen azules.

  • Pueden tener hijos con humanos(muggles o magos) y estos serán mestizos, heredando la belleza y el encanto de la madre(si bien la intensidad del último no iguala al de una veela pura), y  la magia del padre si éste es mago.

  • Es muy raro que de la unión de una veela y un hombre nazca un niño en lugar de una niña, por lo tanto sólo se permitirá que haya un par de plazas de semi veelas del género masculino.



✦ SEMI SIRENAS/SEMI TRITONES:

  • Las semi sirenas y semi tritones son el resultado de la unión entre una sirena/tritón y un hombre o mujer.

  • Poseen voces poderosas y atractivas que, al igual que pasa con las veelas, son capaces de atraer a quienes escuchan su canto.

  • A diferencia de las sirenas y tritones puros, son capaces de caminar sobre la tierra ya que poseen piernas como un humano común, sin embargo cuando se sumergen en el agua sus piernas se convierten en una cola.



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